Nauczyciele ze szkół ponadpodstawowych mogą zgłaszać udział w projekcie do 30 czerwca 2023 r. telefonicznie lub mailowo. Projekt jest całkowicie bezpłatny dla uczestników.
Ciekawa lekcja
skierowana jest do uczniów szkół ponadpodstawowych, w tym głównie maturzystów. Projekt finansowany jest z własnych funduszy, a co za tym idzie całkowicie bezpłatny dla uczestników.
W ramach projektu Nauczyciel może dopasować do uczniów tematy lekcji, który zostanie przeprowadzony w klasach przez naszych dydaktyków. W każdej z lekcji powinna uczestniczyć jedna klasa (około 20 uczniów). Lekcja trwa minimum 45 minut i odbywa się przez platformę Cisco WebEx.
Tematy Ciekawych lekcji do wyboru: zobacz
Zgłoszenie uczestnictwa odbywa się również za pomocą formularza, który dostępny jest TUTAJ.
Tematy Ciekawych lekcji, podzielone na kierunki:
- „Starzenie mózgu”
- „Depresja jako choroba cywilizacyjna w aspekcie biomedycznym”
- „Medycyna Regeneracyjna”
- „Badania kliniczne – co w trawie piszczy”
Ścieżka polskojęzyczna:
- Programowanie serwisów internetowych i urządzeń mobilnych.
- Cyberbezpieczeństwo
- Jak szybko zacząć programować.
- Konfiguracja i symulacja sieci bezprzewodowej z wykorzystaniem programu Packet Tracer
Ścieżki anglojęzyczna:
- Internet Rzeczy – projektowanie inteligentnego domu
- „Jak kwiat lotosu wpłynął na stworzenie teflonu – rośliny w służbie człowieka”
- „Jak liść zamienił się w wąs czepny – historia o przystosowaniu roślin do środowiska”
- „Dlaczego rzeki bywają groźne?”
- „Zdrowa rzeka, zdrowe mokradło”
- „Dlaczego bagna powinny być mokre?”
- „Odpowiedzialne zakupy, czyli jak poprzez świadome wybory możemy walczyć ze współczesnym niewolnictwem?”
Ścieżka polskojęzyczna:
- Komunikacja interpersonalna – co pomaga w byciu przekonującym?
- The Spanish Men who went to Japan – negocjacje międzynarodowe w kontekście różnic kulturowych.
- Jak działa gospodarka? – Podstawowe wielkości ekonomiczne.
- Zasady funkcjonowania systemu ubezpieczeń społecznych/gospodarczych w Polsce.
- Analizy stosowane przez inwestorów giełdowych.
- Być jak Eisenhower, czyli zarządzanie czasem w praktyce.
- Nie wyrzucaj, wykorzystaj! Zastosowanie odpadów żywnościowych w dietetyce i kosmetologii.
- Empatia w biznesie i nie tylko, czyli Design Thinking dla początkujących.
- Pomoc czy przeszkoda? – kilka słów o kontrolowaniu.
Ścieżki anglojęzyczna:
- Przyszłość lotnictwa – jak (i czy) będziemy latać w najbliższych dekadach? – Przybliżenie trendów w lotnictwie, poruszenie zagadnień ochrony środowiska przez branżę lotniczą, trendy rozwoju przewoźników lotniczych i producentów samolotów.
- „Wszyscy zarabiają, tylko nie my” – jakie podmioty i w jaki sposób zarabiają w branży lotniczej. – Przybliżenie najważniejszych składowych kosztów zawartych w cenie biletu lotniczego, dochodowość branży, czynniki wpływające na optymalizację kosztową, przedstawienie najważniejszych podmiotów w branży lotniczej.
- Niech podcasty będą z wami – o mocy podcastu.
- Jak przygotować dobry tekst do internetu?
- Pokaż się na TikToku i zrób to dobrze.
- Jak dbać o cyfrową higienę?
- Czy przyszłość należy tylko do informatyków? O czterech umiejętnościach przyszłości.
- Influencer Marketing – czyli czy na Instagramie naprawdę da się zarabiać?
- Typy osobowości zaszyfrowane w kolorach.
- Jak kontrolować emocje (lub nazwa Emocje pod kontrolą).
- Asertywność, czyli nie tylko sztuka mówienia „Nie”.
- Savoir-vivre rozmowy rekrutacyjnej.
- Skuteczna rekrutacja – jak dostać wymarzona pracę.
- 10 zasad pisania CV.
- Reguły Incoterms 2020 – rewolucja czy ewolucja?
- Logistyka zwrotna jako wyraz zastosowania koncepcji logistyki w obszarze wykorzystania odpadów.
- Logistyczna obsługa klienta kluczem do sukcesu przedsiębiorstwa.
- Koszty logistyczne.
- Jaką drogę musi pokonać paczka, aby trafić w ręce odbiorcy?
Zajęcia prowadzone w języku angielskim:
- The meaning of Britishness
- Coffee-houses in 18th-century London
- The Queen is dead, long live the King! – the fate of monarchy in the UK
- Battling stereotypes: Native Americans in the 21st century
- Travel and tourism in Zimbabwe – zajęcia ze studentem obcokrajowcem
Zajęcia prowadzone w języku polskim:
- Poznaj Chiny – wprowadzenie do języka, kultury i tradycji Państwa Środka
- 15 produktów zwiększających odporność organizmu.
- Procedury pielęgniarskie – pomiar ciśnienia tętniczego krwi, pobieranie krwi.
- Ścieżka kariery zawodowej pielęgniarki.
- „Palec i główka to szkolna wymówka. Jak radzić sobie z napięciowymi bólami głowy.”
- „Skuteczny trening – jak wyrzeźbić swoje ciało.”
- „Body positive – granica między zdrowiem a chorobą.”
- „Kręgosłup nie wieszak, czyli kodeks zasad i rad jak dbać o zdrowe plecy.”
- Co jest w moim kosmetyku, czyli jak czytać etykiety produktów kosmetycznych.
- Jak cofnąć swój zegar biologiczny, czyli o sile antyoksydantów w diecie.
- Profesjonalne techniki makijażu.
- Trądzik „no problem” – jak prawidłowo pielęgnować cerę trądzikową.
- Znajdź swój kolor – tajniki analizy kolorystycznej.
- Fotomanipulacja na podstawie portretu.
- Podstawy projektowania ikon.
- Adobe Photoshop w praktyce.
- Podstawy rysunku.
Galeria zdjęć:
Gra decyzyjna
to jedna z najlepszych metod kształcenia problemowego, która pozwala uczestnikom tworzyć zjawiska, sytuacje i procesy identyczne z tymi, które na co dzień występują w firmach czy przedsiębiorstwach.
W czasie gry zespoły podlegają ocenie nie tylko według kryteriów powodzenia takich jak: plan, budżet, przychody, obrót, ale także tematów miękkich, jak: efektywność zarządzania zespołem, komunikacja wewnętrzna, autorytet lidera, poziom motywacji. Wynik końcowy gry zależy głównie od zaangażowania uczestników, co dodatkowo aktywuje u ludzi silny instynkt do gry i rywalizacji z innymi zespołami.
Tematy Gry decyzyjnej plik do druku: zobacz
GRA DECYZYJNA I
Czas trwania zajęć: 2 godziny lekcyjne
Liczba uczestników: 12-28 (rekomendowana liczba 12-16 osób)
Opis: Skuteczny negocjator to komputerowa gra negocjacyjna online. Gra jest symulacją sytuacji, wymagających znalezienie kompromisu. Każdy gracz wciela się w rolę postaci w różnych sytuacjach negocjacyjnych. Gra kształci umiejętności miękkie takie jak:
- umiejętność komunikacji,
- umiejętność krytycznego myślenia,
- umiejętność szukania nieszablonowych rozwiązań.
W czasie zajęć gracze realizują wybrane scenariusze z zakresu:
- negocjowanie harmonogramu użycia auta służbowego,
- podział wspólnych łupów pomiędzy poszukiwaczami skarbów,
- negocjowanie harmonogramu dni wolnych w biurze,
- umiejętność przygotowania się do negocjacji.
POZIOM 1
(rekomendowany dla uczniów, którzy nie mieli dotychczas styczności z tematyką negocjacyjną)
W tej rozgrywce uczestnicy określają interesy obu stron, obszar negocjacji, argumenty na poparcie swoich interesów oraz kryteria obiektywne. Osią każdej rozgrywki są negocjacje z kontrahentem, z którym łączy ich wieloletnia współpraca:
- „Mięs-Ex”
- „Dom w skowronkach”
- „Terminarze”
- „Framuga i Przeróbka”
POZIOM 2 – tylko stacjonarnie
(rekomendowany dla uczniów, którzy zrealizowali rozgrywkę z obszaru pierwszego)
W tej rozgrywce uczestnicy muszą albo wynegocjować korzystanie z określonych zasobów dla siebie i dla całego zespołu albo podzielić zasoby między siebie:
- „Samochód służbowy”
- „Poszukiwacze skarbów
- „Dzień wolny od pracy”
GRA DECYZYJNA II
Czas trwania zajęć: 8 godzin lekcyjnych
Liczba uczestników: 12-30 (rekomendowana liczba 12-16 osób)
Warsztaty mogą zostać zrealizowane wyłącznie na terenie uczelni.
Opis: Rozgrywka toczy się wokół zarządzania kompetencjami pracowników w celu osiągania jak najlepszych wyników finansowych w firmie. Gra uczy jak gospodarować potencjałem pracowników, jak ten potencjał wyzwalać i rozwijać, aby z sukcesem realizować biznesowe przedsięwzięcia. Gra jest symulacją firmy, w której podobnie jak w życiu trzeba pozyskać pracowników, zainwestować w ich rozwój, motywować finansowo i pozafinansowo, a także jak trzeba zwalniać. Gra kształci umiejętności miękkie takie jak:
- umiejętność komunikacji,
- umiejętność krytycznego myślenia,
- umiejętność szukania nieszablonowych rozwiązań,
- umiejętność pracy zespołowej,
- umiejętność podejmowania decyzji w warunkach niepewności,
- umiejętność zarządzania dobrami.
GRA DECYZYJNA III
Czas trwania zajęć: 2 godziny lekcyjne
Liczba uczestników: 12-28 (rekomendowana liczba 12-16 osób, podział uczniów na 4-6 osobowe zespoły)
Opis: Design Thinking to komputerowa gra decyzyjna online, której podstawą jest rozwiązywanie w sposób twórczy i innowacyjny realnych problemów biznesowych i społecznych, zgodnie z metodą Design Thinking. Gra kształci umiejętności miękkie takie jak:
- rozwój cech człowieka kreatywnego, umiejącego działać w sposób przedsiębiorczy,
- umiejętności precyzyjnego zdefiniowania problemu i wyzbycia się standardowych ram myślowych,
- prezentowanie pomysłów oraz poprawa skuteczności komunikacji i konstruktywnej krytyki.
W czasie zajęć gracze realizują jeden wybrany scenariusz:
- „Potencjalny użytkownik” – (90 minut) – kreowanie persony użytkownika produktu/usługi;
- „Zrozumienie użytkownika” – (90 minut) – tworzenie mapy empatii użytkownika produktu/usługi.
KONTAKT
Dział Rekrutacji WSIiZ
ul. Sucharskiego 2, 35-225 Rzeszów
tel.: 17 866 11 88, 17 866 11 99
e-mail: rekrutacja@wsiz.edu.pl