Dr Mikołaj Birek

Adiunkt w Katedrze Projektowania Graficznego. Doktor w dyscyplinie sztuki plastyczne i konserwacja dzieł sztuki. Jego zainteresowania naukowe i artystyczne koncentrują się wokół animacji 2D, malarstwa cyfrowego, rysunku, ilustracji, multimediów, gier komputerowych oraz sztucznej inteligencji. Autor wielu wystaw indywidualnych, animacji, teledysków i realizacji multimedialnych. W pracy twórczej zajmuje się malarstwem cyfrowym, rysunkiem, ilustracją, animacją, wideo, kompozycją i obróbką dźwięku. W wolnych chwilach spaceruje po polach i trenuje sztuki walki.

Studio przy biurku. O samodzielnej kreacji filmu animowanego

Współczesne filmy animowane wymagają olbrzymich nakładów finansowych i czasowych. Animowany Spiderman: Into the Spider-Verse (Sony, 2018) powstawał przez 4 lata, tworzony przez zespół składający się z 800 osób (Maine 2018). Mimo że animacja jest wciąż dużo tańsza od blockbusterów aktorskich, budżety są liczone w dziesiątkach milionów dolarów, a stworzenie takiego filmu, to proces trudny i długotrwały.  Celem niniejszego artykułu jest przybliżenie Czytelnikowi procesu tworzenia krótkometrażowego filmu animowanego w zespole ograniczonym do dwóch osób (z czego jedna odpowiadała za warstwę dźwiękową), o niemal zerowym budżecie. Obok przedstawienia ramowego procesu planowania i tworzenia filmu, chcę podzielić się swoimi przemyśleniami po fakcie i spojrzeć w przyszłość, zastanawiając się nad dalszym rozwojem technologii, umożliwiających samodzielną pracę nad złożonymi produkcjami multimedialnymi.

Pod górę

W ramach pracy doktorskiej, realizowanej na Wydziale Sztuki Uniwersytetu Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie, w latach 2019–2023 pracowałem nad własnym filmem animowanym pt. Góra. Jest to główna część transmedialnego projektu pod tym samym tytułem, na który składają się także galeria cyfrowych „polaroidów” ze świata diegetycznego filmu, spacer przez trójwymiarowe przestrzenie w rzeczywistości wirtualnej oraz opisowa część teoretyczna pt. Gra w tworzenie. Warsztat współczesnego artysty multimedialnego. W niniejszym artykule skupię się na filmie animowanym.

O filmie Góra myślałem już w 2014 roku, po zakończeniu studiów magisterskich. Animacja miałaby rozwijać wątki, jakie poruszałem w studenckich etiudach Tory (2008) czy Pies mojej babci (2011), nie miałem jednak w planie konkretnej historii. W 2018 roku rozpocząłem tworzony przez kilka kolejnych lat cykl obrazów cyfrowych pt. Pod Górę, w ramach którego rozwijałem język wizualny, kadry i wydarzenia, w różnym stopniu wykorzystane później przy pracy nad Górą. Cykl Pod Górę posłużył jako rodzaj concept artu (z ang. projekt koncepcyjny) dla filmu, pomagając w wizualnej eksploracji historii, jaką opowiadać miał film.

Rys. 1. Dwa obrazy z cyklu Pod Górę. Od lewej: Hollow III (2018), Empty III (2018). Źródło: archiwum własne

Jeśli spojrzeć na schemat produkcji filmu animowanego wg Walt Disney Animation Studios (2022), w tym miejscu zaczął się właściwy proces rozwijania filmu (ang. development), który można zaliczyć do etapu preprodukcji. W przypadku Góry, już od 2014 roku spisywałem pomysły, tworzyłem wprawki i próbki techniczne, eksplorowałem różne rodzaje i metody animacji, poszukiwałem inspiracji i rozwiązań formalnych.

Właściwa praca nad filmem rozpoczęła się w 2019 roku. Po roku, który spędziłem na rozwijaniu warsztatu i eksploracjach technicznych (skupionych głównie na nauce darmowego programu Blender 3D i różnych sposobach tworzenia elementów przyrody) napisałem konspekt filmu (ang. treatment). Opisując wydarzenia w kolejności chronologicznej (w mniej lub bardziej dokładnym stopniu), konspekt stanowi bazę dla scenariusza produkcji, który w przypadku Góry nigdy jednak nie powstał. W styczniu 2021 roku ukończyłem 7, finalną wersję konspektu, opisującą podróż Wędrowca przez opuszczony, postapokaliptyczny pejzaż w poszukiwaniu tytułowej Góry. Film kontynuuje wątki autobiograficzne, które poruszam w swojej twórczości, nawiązując do moich stron rodzinnych na Dolnym Śląsku, i jest swoistym hołdem dla tamtejszych gór, lasów i łąk. Porusza też bardzo istotne dla mnie wątki ekologiczne.

Z etapu konspektu przeszedłem bezpośrednio do etapu scenorysu (ang. storyboard). Scenorys może przywodzić na myśl komiks i pozwala wizualizować akcję, kadry, plany, dekoracje, umiejscowienie poszczególnych elementów, oświetlenie, a nawet efekty dźwiękowe i muzykę. Cyfrową materię, z jakiej miał być tworzony świat filmu, widziałem jako materię plastyczną, podatną na zmiany i eksperymenty. W tej wizji scenariusz byłby niepotrzebną barierą, scenorys był więc wystarczający.

Rys. 2. Pierwsze trzy strony scenorysu do Góry. Źródło: archiwum własne

Pod względem stylistycznym i technicznym film zmieniał się przez lata, a zmiany i korekty wprowadzałem do samego końca produkcji. Początkowo film miał być realizowany w technice komputerowej animacji 2D, łączącej klasyczne techniki wycinanki z techniką rysowanej animacji poklatkowej, jednak w trakcie preprodukcji zdecydowałem o wyborze techniki animacji 3D. Zamiast – jak do tej pory – pracować z użyciem płaskich, ręcznie malowanych assetów (wszystkich elementów, z których składa się świat diegetyczny cyfrowej realizacji; Unity 2022), przestrzenie Góry skonstruowałem w trójwymiarze za pomocą kombinacji wielu różnych technik, o których piszę w dalszej części artykułu.

Scenorys powstawał z myślą o pracy w technice 3D, dlatego część assetów przygotowałem odpowiednio wcześniej. Najważniejsza była postać Wędrowca, którego model już na tym etapie mogłem układać i pozować zgodnie z planami narracyjnymi. Ze scenorysem związany jest animatik, czyli wstępny montaż kadrów, pozwalający określić czas trwania poszczególnych ujęć i scen, a także wyczuć ogólne tempo animacji (ang. pacing). Animatik był też ostatnim etapem preprodukcji Góry.

Następny etap polega na stworzeniu wszystkich potrzebnych do animacji elementów. Walt Disney Animation Studios nazywa go po prostu etapem tworzenia assetów (ang. asset creation, Disney 2022). W przypadku mojej realizacji było to przede wszystkim zaprojektowanie poszczególnych elementów, zastosowanie fotogrametrii oraz modelowanie i kitbashing.

AssetyGóry można podzielić na postaci i zwierzęta, teren, roślinność, zabudowania i assety specjalne. Wśród tych pierwszych najważniejszą była postać protagonisty – Wędrowca. Wzorowany na piszącym te słowa, bohater filmu musiał zostać wykonany z pietyzmem i wyjątkową dbałością o szczegóły, jako że to przez pryzmat jego doświadczeń widzowie obserwują wydarzenia z filmu i to na nim najczęściej skupiona jest kamera. Model został wykonany techniką swobodnego rzeźbienia (z ang. sculpting) w programie Blender 3D, następnie zoptymalizowany pod kątem animacji i ręcznie pomalowany w programie Adobe Photoshop. Dzięki temu zabiegowi bohater wyróżnia się na tle innych, bardziej realistycznie zaprezentowanych elementów filmu.

Rys. 3. Trójwymiarowy model głównego bohatera filmu. Źródło: archiwum własne

Film Góra od samego początku skupiony był na wiernym przedstawieniu przyrody i roślinności, bujnie porastającej opustoszały świat. W związku z tym, relatywnie najwięcej czasu w trakcie pracy nad tym projektem, poświęciłem właśnie na trawy polne, dzikie kwiaty, paprocie, krzewy, pnącza i drzewa. Za pomocą kombinacji technik modelowania 3D, fotografii i malarstwa cyfrowego stworzyłem kilkadziesiąt assetów roślin, którymi wypełniłem trójwymiarowe przestrzenie filmu.

Rys. 4. Trójwymiarowy asset kaczeńców. Źródło: archiwum własne

Skanowanie świata

Techniką, jaka okazała się kluczowa przy realizacji Góry, jest fotogrametria. W znaczeniu używanym przeze mnie, jest to metoda na odtwarzanie obiektów w przestrzeni 3D za pomocą wykonania serii zdjęć, na podstawie których algorytm kalkuluje trójwymiarową siatkę oraz kolorową teksturę, pokrywającą obiekt (Boonyapanachoti i in. 2020). Efektem są assety fotorealistyczne, uzyskanie których zajmuje zdecydowanie mniej czasu, niż modelowanie ich metodami tradycyjnymi. Dodatkową zaletą tej metody jest możliwość przenoszenia do gier czy filmów miejsc realnie istniejących, budynków, kamieni, drzew. W Górze stosowałem tą technikę ekstensywnie, tworząc assety dekoracji (ang. set dressing), ale także całe wnętrza czy duże konstrukcje, jak np. tunel kolejowy, opuszczona stacja czy wiadukt nad torami, które zeskanowałem w rodzinnej miejscowości na Dolnym Śląsku. Korzystając z fotogrametrii uzyskałem assety, przedstawiające kapliczki, wagony kolejowe, tory, kamienie, pnie drzew, ścieżki, skalne ściany, domy, deski, gałęzie, wiaty i wiele innych. Każdy skan wymagał optymalizacji i czyszczenia.

Rys. 5. Fotogrametryczne skany, wykorzystane w filmie. Źródło: archiwum własne

Uzupełnieniem tej techniki był kitbashing. Metoda ta wywodzi się z klasycznego modelarstwa, a polega na łączeniu ze sobą różnych, gotowych elementów w taki sposób, żeby uzyskać nową, oryginalną całość (Rack 2020). Połączyłem kitbashing z fotogrametrią, tworząc np. retrofuturystyczne panele komputerowe, wraki pojazdów i inne elementy sci-fi, na które w trakcie wędrówki natyka się Wędrowiec. Podstawą, z której skorzystałem, był skan starych bezpieczników na ścianie w dolnośląskim domu mojej rodziny. Mimo przejścia do kolejnych etapów produkcji, assety tworzyłem niemal do końca pracy nad filmem.

Światła, kamera, akcja

Następnie przeszedłem do właściwej produkcji filmu. Składa się na nią blokowanie ujęć, rozkład kamer, rigowanie i animacja postaci oraz innych elementów, dekoracja, oświetlenie, wreszcie efekty specjalne, postprodukcja i montaż.

Blokowanie ujęć to wstępna faza animacji, podczas której układa się ramowo poszczególne elementy otoczenia i ważniejsze rekwizyty; na tym etapie tworzy się także wstępny zarys ruchu postaci i akcji jako takiej. Następnie rozkłada się kamery, analogicznie do produkcji aktorskiej, kiedy reżyser wraz z operatorem podejmują decyzje o sposobie kadrowania i filmowania, doboru szerokości obiektywu itp. Przy pracy nad Górą poświęciłem temu aspektowi dużo uwagi już na etapach tworzenia scenorysu i animatiku. Na etapie produkcji wszystkich scen w filmie było około 45, o różnej długości i stopniu skomplikowania, w każdej od kilku do kilkudziesięciu odrębnych ujęć kamery.

Na etapie rigowania i animacji tworzy się specjalne „szkielety”, dzięki którym możliwa jest komfortowa animacja modeli trójwymiarowych. W przypadku Góry najważniejszy był, rzecz jasna, Wędrowiec, więc jego rig i część animacji (jak np. sekwencję kroku) wykonałem na wczesnych etapach testów technologicznych. Rigowania wymagały też zwierzęta czy robot – Strażnik, ale także książka, którą bohater znajduje w zrujnowanej stacji kolejowej i przegląda. Po przygotowaniu odpowiednich rigów, przystąpiłem do animacji poszczególnych scen. Mimo dostępnych różnych rozwiązań, pozwalających na zautomatyzowanie animacji, skorzystanie z systemów przechwytywania ruchu aktora (ang. motion-capture) czy gotowych animacji z publicznych banków, takich jak np. Mixamo, zdecydowałem się na ręczną animację postaci Wędrowca. Zależało mi na specyficznej niedokładności, płynącej z ręcznego ustawiania poszczególnych faz ruchu. Inne elementy, takie jak roślinność, sznur ptaków na niebie, deszcz, mgła, kurz czy insekty, animowałem z użyciem kombinacji różnych technik i systemów (symulacje, ruchome tekstury i inne). Animację interfejsu systemu komputerowego, odtwarzającą się na ekranie zniszczonego ekranu, wykonałem w programie Adobe After Effects.

Dekoracje, czyli roślinność porastającą pejzaż, kamienie, słupy i inne, postapokaliptyczne artefakty dawnego świata, rozkładałem w programie Blender 3D ręcznie lub z pomocą różnego rodzaju „cząsteczek” (ang. particles). Za pomocą tych systemów możliwe jest w sposób zautomatyzowany lub proceduralny (określony matematycznie) rozmieścić np. drzewa w lesie bez konieczności decydowaniu o indywidualnym położeniu danego assetu.

Rys. 6. Testy proceduralnego systemu dystrybucji roślinności. Źródło: archiwum własne

Kluczowe dla wyglądu filmu jest oświetlenie. Jest to złożony proces, na który główny wpływ ma wybór silnika renderującego (czyli wyświetlającego obraz 3D) w danym programie. W przypadku mojego filmu był to uproszczony, ale wydajniejszy silnik Eevee, działający w sposób zbliżony do silników gier wideo. Odpowiednie oświetlenie wymagało rozłożenia wielu źródeł światła w scenach; silnik Eevee nie symuluje odbijania się światła w sposób fizycznie poprawny, potrzebne jest więc obchodzenie jego ograniczeń przez doświetlanie scen dodatkowymi źródłami światła, manipulowanie siłą cieni itp.

Rys. 7. Porównanie scen: nieoświetlonej (po lewej) i oświetlonej. Źródło: archiwum własne

Przedostatni etap to nałożenie efektów specjalnych i szeroko pojęta postprodukcja. Najwyraźniejszym przykładem efektów specjalnych w Górze są wdzierające się w świat filmu cyfrowe zakłócenia (ang. glitch) – namacalny symbol „rozpadu” rzeczywistości, który powstrzymać próbuje Wędrowiec. Zakłócenia te stworzyłem przez połączenie animacji 3D z animacją 2D oraz efektami nakładanymi w postprodukcji na ukończone i wyrenderowane już ujęcia. Wstępny szablon dla postprodukcji powstał już na etapie testów technologicznych i ostatecznie był tylko w niewielkim stopniu modyfikowany w zależności od danego ujęcia. Zakładał on korekcję koloru, glow (z ang. blask), ziarno filmowe, wyostrzenie obrazu, winietę dookoła kadru, dyskolorację i inne.

Ostatnim etapem produkcji jest montaż, odbywający się w zasadzie przez cały okres produkcji filmu. W montażu podejmowane są decyzje o czasie trwania poszczególnych ujęć, ich kolejności, skracaniu, a niekiedy całkowitym usuwaniu. Po przycięciu pierwszej, trwającej 39 minut wersji filmu, Góra zamknęła się w 27 minutach. Muzykę i efekty dźwiękowe stworzył autor nagradzanych ścieżek dźwiękowych do gier wideo i filmów – Brunon Lubas. Obecnie film zgłaszany jest na festiwale filmu i animacji, odnosząc już pierwszy sukces – Góra zakwalifikowała się do Konkursu Filmów Polskich na festiwalu Animator '2024, największym i najbardziej prestiżowym festiwalu animacji w Polsce.

Rys. 8. Kadr z gotowego filmu. Źródło: archiwum własne

Wnioski

Z punktu widzenia artysty niezależnego, ale też wykładowcy akademickiego, uważam Górę za sukces. Praca przy każdym aspekcie tak dużego projektu pozwoliła mi na niezliczone eksperymenty, poszukiwania i ekspresję, ale była też nauką praktycznego zastosowania koncepcji, których na WSIiZ uczę studentów. Wniosków, jakie wyciągnąłem z tego wieloletniego procesu, jest wiele. Najważniejszy z nich to chyba ten, który sugeruje, że najwięcej można nauczyć się – robiąc. Ogrom pracy, potrzebnej do stworzenia półgodzinnej animacji, wymagał maksymalnej optymalizacji procesu twórczego. Praca z grafiką 3D i silnikiem Eevee nauczyły mnie „oszukiwania” programu i obchodzenia jego ograniczeń. Część rozwiązań napotkanych problemów znalazłem w Internecie, ale drugie tyle musiałem pokonać samodzielnie. Co dalej? Oparte na generatywnej sztucznej inteligencji aplikacje, takie jak Runway, PikaLabs, Dream Machine czy (w chwili pisania tych słów dopiero zapowiedziana) Sora, obiecują rewolucję w sposobie tworzenia filmu i animacji, jednak i one – jak każda aplikacja komputerowa – będą miały ograniczenia, z którymi artyści będą musieli walczyć. Tego właśnie nauczyła mnie praca nad Górą i tego chcę uczyć Studentów WSIiZ – rozwiązywania napotkanych problemów.

Bibliografia:

Maine, S. (2018, 29 grudnia). It took the artists on ‘Spider-Man: Into the Spider-Verse’ a painstakingly long time to make the movie. NME. https://www.nme.com/news/spiderman-into-the-spider-verse-artists-how-long-2425263

Walt Disney Animation Studios (b.d.). Filmmaking Process. https://disneyanimation.com/process/

Unity (b.d.). Game development terms. https://unity.com/how-to/beginner/game-development-terms

Boonyapanachoti, M., Cohrs, J., Kim, M.K., Koppel, N., McKeague, M., Porter, L.Z., Rambelli, G., Wilhelm, B. (2020, 27 lipca).  Reconstructing Journalistic Scenes in 3D “NY Times”. https://rd.nytimes.com/projects/reconstructing-journalistic-scenes-in-3d/

Swann, R. (2020, 11 listopada). What is Kitbashing? Holocreators. https://holocreators.com/blog/what-is-kitbashing