Ucieczka przed podwyższającym się poziomem wody pochodzącej z topniejących lodowców, krowa poddawana eksperymentom medycznym oraz kosmonauci powracający na Ziemię po katastrofie ekologicznej – to tematy gier komputerowych trzech zwycięskich drużyn Hackathonu WSIiZ. 3 i 4 grudnia br. w całodobowym maratonie informatycznym WSIiZ wzięło udział 50 osób z 11 zespołów.

W czasie 24-godzinnego Hackathonu WSIiZ zadaniem uczestników było zrealizowanie projektu w jednej z trzech kategorii: Game Dev (stworzenie gry komputerowej), Line of Business (stworzenie aplikacji mającej potencjał biznesowy) lub Internet of Things (przygotowanie rozwiązana wykorzystującego technologie Internetu Rzeczy). W ramach przygotowywanych projektów (w każdej z kategorii) uczestnicy mieli wdrożyć wybrane hasła: zdążyć na czas, klimat i ekologia, bush crafting, retro oraz Smart Maker – ludzie, miejsce, maszyny.

Kto zwyciężył? 

Po prezentacji wszystkich 11 projektów jury konkursowe wyłoniło 3 zwycięskie drużyny:

  1. miejsce zajął zespół Devine Studio z projektem Time Over, który jest grą w technologii VR. Zadaniem gracza jest w tej grze ucieczka przed podwyższającym się poziomem wody pochodzącej z topniejących lodowców. Do tego celu gracz  musi nauczyć się wykorzystywać dostępne narzędzia, takie jak siekiera, drut, słupy energetyczne i inne. Zespół Devine Studio tworzą absolwenci i studenci WSIiZ.
  2. miejsce zajął zespół Edge Team z projektem Monster Cow, będącym grą typu escape room. Gracz wciela się w krowę poddawaną eksperymentom medycznym, która próbuje się wydostać z laboratorium. Autorzy zaproponowali oryginalną koncepcję, w której świat obserwujemy z perspektywy pierwszoosobowej z wnętrza pyska krowy, a do grania używamy języka. Zespół Edge Team tworzyli studenci WSIiZ
  3. miejsce zajął zespół Poli z grą Get the Planet Back. Gracz wciela się w kosmonautów powracających na Ziemię po katastrofie, która zniszczyła całkowicie jej powierzchnię. Zadaniem gracza jest dokonanie terraformacji planety, poprzez sadzenie roślin i odbudowę jej zasobów.

To był już nasz enty hackathon z rzędu. Udało nam się zająć pierwsze miejsce jako Divine Studio już drugi raz, więc jesteśmy z siebie dumni. Hackathon WSIiZ bardzo mi się podobał. Jestem absolwentem WSIiZu i  w IQ Clubie czułem się jak w domu. Dobrze było widzieć znajome mi twarze, jeśli chodzi o profesorów czy innych absolwentów. Myślę, że to był naprawdę udany event – skomentował wydarzenie Hubert Krawiec ze zwycięskiej drużyny.

W większości uczestnikami Hackathonu WSIiZ byli studenci WSIiZ i Politechniki Rzeszowskiej. Mniejsza liczba zgłoszonych uczestników i projektów, wynikająca z pandemii Covid-19, sprzyjała dokładniejszej analizie każdej z prac. Mentorzy mieli możliwość szczegółowego przedyskutowania koncepcji pracy z każdym z zespołów, jak również udzielenia wskazówek. 

Jaki był poziom tegorocznego Hackhatonu? 

Trzy zwycięskie projekty były grami, co wynika z dużej popularności tematyki gier wśród studentów, oraz ich rosnącego poziomu wiedzy i umiejętności w tej dziedzinie. Nie oznacza to, że nie było projektów w innych kategoriach. Wśród zaprezentowanych projektów biznesowych było kilka obiecujących i dość zaawansowanych technologicznie rozwiązań. Zdaniem jurorów słabym punktem wszystkich tych projektów była jednak koncepcja biznesowa, która musiałaby zostać lepiej przemyślana, aby te projekty mogły zostać zaliczone do grona zwycięzców, jak również miały szanse dalszego rozwoju. Tylko jeden projekt poruszał tematykę Internetu Rzeczy, jednak on również wymagał znaczących modyfikacji i dopracowania – wyjaśnia dr Marek Jaszuk, organizator Hackathon WSIiZ i opiekun Koła Naukowego Nowych Technologii Programistycznych.

Prace studentów oceniało Jury składające się ze specjalistów branżowych. Przy ocenie projektów brali pod uwagę: jakość techniczną i wizualną wykonania, potencjał komercyjny i sposób prezentacji. Choć w Hackathon WSIiZ wysokie miejsca zajęły gry, to kilka z pozostałych projektów będzie prawdopodobnie dalej rozwijanych.

Organizatorami Hackathon WSIiZ byli: Michał Furgał (Lider Koła Naukowego Nowych Technologii Programistycznych), Jakub Głogowski (przewodniczący Rady Kół Naukowych) oraz Vincent Przywara (Lider Koła Naukowego Fotografii).

Partnerami wydarzenia byli: Prime Bit Games, Ideo, Divstack, Deloitte i Podkarpackie Centrum Innowacji.