Rzeszowskie Riddle Studio zaprojektowało i zrealizowało pierwszą w Polsce grę miejską w technologii rozszerzonej rzeczywistości. W powstaniu gry ważną rolę odegrał Michał Litwin – Absolwent WSIiZ na kierunku Projektowanie gier komputerowych.
Save The City to futurystyczna gra, w której użytkownicy wcielają się w rolę najemnika postawionego przed nie lada wyzwaniem: muszą zniszczyć Horusa, czyli autorytarny system kontrolujący mieszkańców Rzeszowa. Horus ocenia obywateli pod względem przydatności społecznej i osobom nisko sklasyfikowanym uniemożliwia np. skorzystanie z urlopu lub wzięcie kredytu.
Jak powstawała gra oraz z jakimi trudnościami mierzyli się jej twórcy w trakcie projektowania?
Przygotowania do „Save The City” zajęły nam około jednego roku – mówi
Michał Litwin, grafik 3D w firmie Riddle Studio, ubiegłoroczny Absolwent kierunku Projektowanie gier komputerowych. Zanim zabraliśmy się za pracę nad docelowym projektem postanowiliśmy stworzyć prostszą grę, która miała się opierać na pojedynczych zagadkach. Chcieliśmy sprawdzić, w jaki sposób gracze radzą sobie z konkretnym rodzajem łamigłówek i z jakimi ograniczeniami będziemy musieli się mierzyć my jako twórcy. Pomogło to nam zgrać się jako zespołowi, w końcu to był nasz pierwszy wspólny projekt. Zaczynając pracę nad grą miejską wiele razy zmienialiśmy całą koncepcję. Wynikało to z różnych powodów, takich jak zbyt duże skomplikowanie całego projektu (a chcieliśmy, żeby czas trwania rozgrywki mieścił się w okolicach 1-2 godzin), różnych ograniczeń technicznych: zarówno pod względem graficznym jak i programistycznym (niestety, telefony nie są w stanie dorównać mocą komputerom). Trzeba było się więc przyzwyczaić, że nie zawsze to, nad czym się w danym momencie pracuje, znajdzie się w końcowym produkcie.
Jakie elementy gry Michał Litwin przygotowywał osobiście?
ML: W firmie zajmuję się głównie grafiką 3D, ale jak to zwykle bywa w przypadku małych studiów i start-up’ów – role nie są bardzo sztywno określone i jeśli ktoś ma możliwość, zajmuje się również innymi zadaniami. Miałem więc swój udział także w przygotowywaniu niektórych elementów z grafiki 2D, materiałów i efektów w silniku gry, czy obmyślaniu samej koncepcji zagadek oraz całego projektu.
Co było najłatwiejsze, a co najtrudniejsze w trakcie procesu tworzenia Save The City?
ML: Wydaje mi się, że mimo wszystko najłatwiejszą (albo najprzyjemniejszą) częścią pracy było samo wymyślanie historii i zagadek. Najczęściej robiliśmy wtedy w biurze burzę mózgów i każdy dzielił się swoimi pomysłami. Potem wybieraliśmy te, które się nam najbardziej spodobały i zastanawialiśmy się, czy będziemy w stanie je zrealizować. Często i tak w trakcie pracy pojawiały się problemy, o których nie pomyśleliśmy przy ustalaniu koncepcji, ale zwykle udawało się je jakoś rozwiązać wspólnymi siłami. Jeśli chodzi o trudniejsze momenty, to w głównej mierze wynikały one z tego, że nie mamy długiego stażu w pracy nad tego typu projektami. Wiele rzeczy musieliśmy się nauczyć dopiero w trakcie, poświęcając czas na szukanie odpowiedzi na pytania na różnych forach, w tutorialach oraz dokumentacji silnika. Po części jest to powiązane z tym, o czym wspominałem na początku, czyli z przenikaniem się ról w małych studiach, przez co trzeba się często zajmować rzeczami niekoniecznie związanymi z własną specjalnością. Mimo wszystko jest to bardzo dobra szansa na rozwinięcie swoich możliwości i spróbowanie czegoś nowego, a w przypadku większych firm wiedza o tym, jak pracują inne osoby, z którymi nasz dział jest powiązany, jest nieoceniona.
Czym wyróżnia się gra Save The City?
ML: Save The City wyróżnia się na tle typowych gier mobilnych prawie wszystkim. Samo wykorzystanie technologii AR, choć nie jest ona już niczym bardzo nowym, zdarza się nieczęsto. Ma ona jeszcze pewne ograniczenia i zwykle gry, które ją wykorzystują, traktują ją jako coś dodatkowego, bez czego gracz może dalej cieszyć się rozgrywką (jak np. znane Pokemon GO). Naszym celem było jednak stworzenie gry, która będzie dawała podobne odczucia, jak pobyt w zwykłym analogowym Escape Roomie. Tam trzeba obejść umieszczony obiekt dookoła, pochylić się lub popatrzeć na sytuację z innej perspektywy. Podobnie jest w tej grze, a dodatkowo nakłaniamy uczestników do poznawania miasta. Chodzi nie tylko o samo udanie się w konkretne miejsce, ale również powiązanie części zagadek z charakterystycznymi obiektami lub postaciami z Rzeszowa. Mamy również nadzieję, że część osób będzie chciało grać w Save The City w większej grupie, współpracując ze sobą, i że w taki ciekawy sposób będą chcieli spędzić czas ze swoimi znajomymi. Naszym zdaniem gry niekoniecznie muszą odrywać nas od reszty społeczeństwa.
Jaki jest poziom trudności gry Save The City?
ML: Często mówi się, że osoby pracujące przy produkcji gry nie grają w nią gdy całość jest gotowa i muszę przyznać, że tak było też w moim przypadku. Oczywiście wynika to z tego, że podczas tworzenia gry musiałem przejść przez nią wiele razy, przez co brakuje mi już tego świeżego podejścia i ekscytacji, jakie może mieć gracz, który spotyka się z Save The City po raz pierwszy. To też przekłada się na moją ocenę poziomu trudności zagadek: nawet coś skomplikowanego, gdy zostało rozwiązane wiele razy, staje się banalnie proste. Twórcy nie są więc dobrymi testerami swojego dzieła. Z tego powodu przed oficjalnym wydaniem przeprowadzaliśmy testy na kilkudziesięciu ochotnikach, którzy dzielili się z nami wrażeniami z gry i pomagali nam wyłapać potencjalne problemy i błędy. Mam więc nadzieję, że tak jak planowaliśmy, gracze będą zadowoleni z różnorodności w poziomie trudności konkretnych zadań i miło spędzą czas przy ratowaniu Rzeszowa.
Jaką rolę odegrały studia we WSIiZ w przygotowaniu do pracy w Riddle Studio i do realizacji Save The City?
ML: We WSIiZ studiowałem Projektowanie gier komputerowych i obroniłem pracę licencjacką pod koniec wakacji w ubiegłym roku. Mimo, że w pracy grafika najbardziej istotną rolę w procesie rekrutacji odgrywa portfolio, ale to studia mogą okazać się pomocne na wielu różnych płaszczyznach.
Od strony technicznej mogłem zapoznać się, albo podszkolić, w obsłudze programów, których używam w swojej obecnej pracy: głównie z pakietu Adobe, jak Photoshop, Illustrator i – o dziwo – AfterEffects czy Premiere, albo też podstawy silnika Unity. Na studiach spróbowałem też swoich sił w rysowaniu tradycyjnym i digital paintingu, co przydaje mi się przy szkicowaniu różnych pomysłów, nawet jeśli rysowanie nie jest moją najmocniejszą stroną. Co do aspektów bardziej artystycznych – przez zajęcia skupiające się na historii sztuki czy estetyce miałem okazję poznać bardzo różne oblicza sztuki, nie tylko ładne obrazy czy rzeźby. Takie otwarcie się na obiekty, które mogą wydawać się nam brzydkie, przydaje się szczególnie w przypadku szukania inspiracji do konkretnych projektów. W moim przypadku studia były motywatorem do działania i okazją do spróbowania czegoś, po co sam najprawdopodobniej bym nie sięgnął, albo nie zakładałbym, że może mi się kiedyś przydać. Jednak najważniejszą częścią studiowania i tą, która najbardziej wpłynęła na mój rozwój, była możliwość poznania ludzi, którzy uczyli się razem ze mną, albo od których można było się uczyć. Lepiej i chętniej dąży się do jakiegoś celu mając wokół osoby, które też pracują nad swoimi umiejętnościami i motywują nas tym samym do działania.
Save The City to pierwsza w Polsce gra miejska wykorzystująca rozszerzoną rzeczywistość. Powstała w rzeszowskim Riddle Studio (tworzą je dwie lokalne firmy:
Simplicity Games oraz
escaperoom – Share_Lock). Gra jest dostępna na platformach AppStore oraz Google Play. Telefon powinien obsługiwać wtyczkę ARCore lub ARKit. Dzięki wsparciu Urzędu Miasta Rzeszów, firmy G2A oraz Centrum Medycznego Medyk przez rok gra będzie darmowa.